23 Tag des 8 Mondes 24 n.I.

Westfall:

- Sareths Abenteuer beginnt bei der Späherkuppe
- Wächterin Gariel ist für Sareth zuständig und beschäftigt ihn beim Kasernenbau
- Wächter Dutfeld legt ein Auge auf Sareth und leiht ihm einen Dolch
- Sareth folgt wieder der Warnung von Kollegen und Gariel mit Dutfeld in ein Milizkommando gegen die Defias der Südhöfe. Dutfeld steigert ihn zum Hoffnungsfunken und Helden vor der Schlacht und treibt damit die Bauern noch mehr an. Sareth überlebt die Schlacht am Todesacker nicht

25 Tag des 8 Mondes 24 n.I.

Dämmerwald:

- Alriks Abenteuer beginnt in Dunkelhain
- Alriks erstes Abenteuer überlebt er nur durch Eingriff eines Paladins namens Marin Weißlicht
- Friedrich wird als Grabräuber enttarnt und entkommt dem Paladin
- Worgen nähern sich gefährlich der Siedlung

26 Tag des 8 Mondes 24 n.I.

Dämmerwald:

- Zwischen Marin und Alrik deutet sich ein Disput um Friedrich an
- Alrik ist mittlerweile als der Grabbubbi bekannt.
- Alrik erhält ein neues Schwert und testet es am Übungsplatz, wo auch Marin trainiert
- Nach einem Anfall von Selbstüberschätzung und Marins Hilfe muss Alrik das Gift einer Spinne von seiner Ausrüstung waschen, er geht zum Nordweiher
- Am Nordweiher scheucht Alrik ein Nest von gelben Riesenspinnen auf und beschädigt durch seine Narretei ein viele Jahre alten Schutzzauber und verletzt die Spinnenkönigin
- Seltsame gelbe Spinnen attackieren Dunkelhain

1 Tag des 9 Mondes 24 n.I.

Tirisfal:

- Silas Abenteuer beginnt
- Die ehemalige Todeswache Silas geht hinauf zur Unterstadt, nachdem er ein paar Dinge erjagt hatte. Die Verfolgern seines gejagten Rudels wurden jedoch von "irgendwas" anderem gefressen
- Silas schließt ungewollte "Freundschaft" mit einer Monstrosität, die ihn zu einem Karten malenden Gnom führt
- Silas kehrt von dem Gnom nie wieder...

2 Tag des 9 Mondes 24 n.I.

Tirisfal:

- Arantirs Abenteuer beginnt
- Er begegnet einem Schleimparasit, der sich ihm anschließt
- Auf dem Weg zum Bollwerk für die Apotheker wird er in den Ruinen angefallen und schwer verletzt
- Eine Blutspur kurz vor dem Berhang hinab in das Flachland verheißt nichts gutes
- Auf dem Weg zum Bollwerk hängen schaurige Reste des Kreuzzuges. Arantir entgeht den Patroullien durch Glück

3 Tag des 9 Mondes 24 n.I.

Tirisfal:

- Arantir erwacht am Bollwerk in einem Zelt, da sein Schleim ihn ausgeknockt hat. Dennoch will er ihn behalten
- Auf dem Rückweg entgeht er wieder den scharlachroten Patroullien
- Eine Monstrosität sucht ihren "Freund", der vor zwei Tagen bei einem Gnom verschwand. Arantir will später helfen
- Arantir reizt die Apotheker durch unnötige Fragen und wird als Gefangener genommen

27 Tag des 10 Mondes 24 n.I.

Tirisfal:

- Nach einer langen Zeit als "Testobjekt" wird Arantir als unbrauchbar entsorgt. Sein Unleben geht weiter
- Auf der Suche nach "der" Monstrosität ohne wahres Zeitgefühl, bricht er einen Streit zweier Monstrositäten vom Zaun und wird dabei getötet. Seine Vergangenheit blieb ihm verborgen.

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